1. sayfa (Toplam 4 sayfa)

Silah Sesi Değiştirme

Gönderilme zamanı: Cum Nis 13, 2018 9:18 pm
gönderen ahmetsencanx2
Eklenti İsmi : Silah Sesi Değiştirme
Yapımcısı : AhmetBey*
Sürüm : 1.0
Açıklama : Silah seslerini değiştirmeye yarar. Örnek olarak deagle sesini değiştiren eklenti verilmiştir. Eklenti içerisinde 9-12. satırlar arasında değiştirilecek yerler belirtilmiştir.

Silah Sesi Değiştirme

Gönderilme zamanı: Pzt Nis 16, 2018 9:22 pm
gönderen Yek'-ta
Onaylandı. Peki M4A1 için nasıl bir tanımlandırma yapılması lazım? Susturucu takıldıktan sonra bir şeylerin değişmesi lazım.

Silah Sesi Değiştirme

Gönderilme zamanı: Pzt Nis 16, 2018 9:25 pm
gönderen noeldayi
Eyvallah dostum herkez arıyordu .

Silah Sesi Değiştirme

Gönderilme zamanı: Pzt Nis 16, 2018 9:51 pm
gönderen seypa
Yek'-ta yazdı: Pzt Nis 16, 2018 9:22 pm Onaylandı. Peki M4A1 için nasıl bir tanımlandırma yapılması lazım? Susturucu takıldıktan sonra bir şeylerin değişmesi lazım.

Kod: Tümünü seç

RegisterHam( Ham_Weapon_SecondaryAttack , "weapon_m4a1" , "m4a1_SecondaryAttack_Post" , true );
bla bla bla

Silah Sesi Değiştirme

Gönderilme zamanı: Pzt Nis 16, 2018 9:57 pm
gönderen ahmetsencanx2
seypa yazdı: Pzt Nis 16, 2018 9:51 pm
Yek'-ta yazdı: Pzt Nis 16, 2018 9:22 pm Onaylandı. Peki M4A1 için nasıl bir tanımlandırma yapılması lazım? Susturucu takıldıktan sonra bir şeylerin değişmesi lazım.

Kod: Tümünü seç

RegisterHam( Ham_Weapon_SecondaryAttack , "weapon_m4a1" , "m4a1_SecondaryAttack_Post" , true );
bla bla bla
öyle bir olay yok :D

Silah Sesi Değiştirme

Gönderilme zamanı: Pzt Nis 16, 2018 9:59 pm
gönderen seypa

Kod: Tümünü seç

RegisterHam(Ham_Weapon_Reload, g_weapon_entity, "ham_weapon_reload")[b] <<<<Reload sesi[/b]
RegisterHam(Ham_Weapon_WeaponIdle, g_weapon_entity, "ham_weapon_idle")[b] <<<<<< Silahı eline alınca geçen ses [/b]

Silah Sesi Değiştirme

Gönderilme zamanı: Pzt Nis 16, 2018 10:07 pm
gönderen Poseidon*
Herkesin aradığı benim de dahil olarak 5-6 kişide olan bir eklenti idi. Yinede insanları düşünüyor olman güzel.

Silah Sesi Değiştirme

Gönderilme zamanı: Pzt Nis 16, 2018 10:19 pm
gönderen undead52
Bu eklentinin orjinali buradadır https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=280998

Yanlız silahlarin pitch değerleri ayarlincak yoksa uzaktan silah sesi gelmicek, duvara mermi siktiginizda duvarda iz cikmayacaktir, oyuncunun ates silahlarin ogrenilmesi gerek ve bazi silahlarin 2 sesi var birazcik kurcalarsaniz cok basit bir sekilde halledebilirisiniz. Fakat bu yontem ile csgo modlarinin farkli oldugunu biliyorum eğer bu yontem ile degistirme yaparsaniz cok asiri derece lag olusacaktir pek onermiyorum.

(Lütfen eklentiyi asıl yapanin isimini kendin isminizle degistirmeyin)

Kod: Tümünü seç

/*================================================================================
 [Main Include Files]
=================================================================================*/

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <engine>

/*================================================================================
 [Plugin Data]
=================================================================================*/

#define PLUGIN "Custom Fire Weapon: ES Five-seven"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Nax0ne"

/*================================================================================
 [Constants]
=================================================================================*/

new const g_sndCustomWeapon[] = "weapons/my_custom_sound.wav"
new const g_wpEvent[] = "events/fiveseven.sc"

/*================================================================================
 [Global variables]
=================================================================================*/

new g_eventFiveSeven;

/*================================================================================
 [Init + Precache]
=================================================================================*/

public plugin_init() 
{
    register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
    
    register_forward(FM_PlaybackEvent, "fw_playback_event");
    register_forward(FM_UpdateClientData, "fw_update_clientdata", 1);
}

public plugin_precache() 
{
    precache_sound(g_sndCustomWeapon); // Precache the custom sound
    
    register_forward(FM_PrecacheEvent, "fw_precache_event", 1); // Precache weapon event file
}

/*================================================================================
 [Fakemeta Forwards]
=================================================================================*/

public fw_precache_event(type, const name[])
    // We need to precache the event weapon (In this case: Fiveseven) to change its sound.
    /* To change sound of any weapon, you must only change the event file above, in the constant "g_wpEvent". 
       For example "events/ak47.sc" instead of "events/fiveseven.sc" */
    if(equal(g_wpEvent, name)) g_eventFiveSeven = get_orig_retval()

public fw_update_clientdata(id, sendweapons, cd_handle)
{
    if(!is_user_alive(id))
        return FMRES_IGNORED;

    static weapon;
    weapon = get_user_weapon(id)
    
    if(weapon == CSW_FIVESEVEN)
        set_cd(cd_handle, CD_flNextAttack, halflife_time() + 0.001 ); // Block the original "fire" sound event.
    
    return FMRES_IGNORED;
}

public fw_playback_event(flags, invoker, eventid, Float:delay, Float:origin[3], Float:angles[3], Float:fparam1, Float:fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
{
    if(!is_user_connected(invoker))
        return FMRES_IGNORED;
    
    static weapon;
    weapon = get_user_weapon(invoker)
        
    if(weapon != CSW_FIVESEVEN)
        return FMRES_IGNORED;    
        
    if(eventid == g_eventFiveSeven)
    {
        engfunc(EngFunc_PlaybackEvent, flags | FEV_HOSTONLY, invoker, eventid, delay, origin, angles, fparam1, fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
        
        /* UTIL_weapon_anim(index, sequence)
           @param index: Player index
           @param entity: Entity index
           @param sequence: The number animation sequence (1.. 2.. 3.. 4.. etc..)
        */
        UTIL_weapon_anim(invoker, eventid, 1); // invoker = Player index | eventid = Entity index | 1 = animation sequence of the model (fire animation)
        emit_sound(invoker, CHAN_WEAPON, g_sndCustomWeapon, 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM); // Emit the custom "fire" sound
        
        return FMRES_SUPERCEDE;
    }
    
    return FMRES_IGNORED;
}

/*================================================================================
 [Stocks]
=================================================================================*/

stock UTIL_weapon_anim(const index, const entity, const sequence = 0)
{
    set_pev(index, pev_weaponanim, sequence);
    
    message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, {0, 0, 0}, index);
    write_byte(sequence);
    write_byte(pev(entity, pev_body));
    message_end();
}  

Silah Sesi Değiştirme

Gönderilme zamanı: Pzt Nis 16, 2018 10:23 pm
gönderen ahmetsencanx2
undead52 yazdı: Pzt Nis 16, 2018 10:19 pm Bu eklentinin orjinali buradadır https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=280998

Yanlız silahlarin pitch değerleri ayarlincak yoksa uzaktan silah sesi gelmicek, duvara mermi siktiginizda duvarda iz cikmayacaktir, oyuncunun ates silahlarin ogrenilmesi gerek ve bazi silahlarin 2 sesi var birazcik kurcalarsaniz cok basit bir sekilde halledebilirisiniz. Fakat bu yontem ile csgo modlarinin farkli oldugunu biliyorum eğer bu yontem ile degistirme yaparsaniz cok asiri derece lag olusacaktir pek onermiyorum.

(Lütfen eklentiyi asıl yapanin isimini kendin isminizle degistirmeyin)

Kod: Tümünü seç

/*================================================================================
 [Main Include Files]
=================================================================================*/

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <engine>

/*================================================================================
 [Plugin Data]
=================================================================================*/

#define PLUGIN "Custom Fire Weapon: ES Five-seven"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Nax0ne"

/*================================================================================
 [Constants]
=================================================================================*/

new const g_sndCustomWeapon[] = "weapons/my_custom_sound.wav"
new const g_wpEvent[] = "events/fiveseven.sc"

/*================================================================================
 [Global variables]
=================================================================================*/

new g_eventFiveSeven;

/*================================================================================
 [Init + Precache]
=================================================================================*/

public plugin_init() 
{
    register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
    
    register_forward(FM_PlaybackEvent, "fw_playback_event");
    register_forward(FM_UpdateClientData, "fw_update_clientdata", 1);
}

public plugin_precache() 
{
    precache_sound(g_sndCustomWeapon); // Precache the custom sound
    
    register_forward(FM_PrecacheEvent, "fw_precache_event", 1); // Precache weapon event file
}

/*================================================================================
 [Fakemeta Forwards]
=================================================================================*/

public fw_precache_event(type, const name[])
    // We need to precache the event weapon (In this case: Fiveseven) to change its sound.
    /* To change sound of any weapon, you must only change the event file above, in the constant "g_wpEvent". 
       For example "events/ak47.sc" instead of "events/fiveseven.sc" */
    if(equal(g_wpEvent, name)) g_eventFiveSeven = get_orig_retval()

public fw_update_clientdata(id, sendweapons, cd_handle)
{
    if(!is_user_alive(id))
        return FMRES_IGNORED;

    static weapon;
    weapon = get_user_weapon(id)
    
    if(weapon == CSW_FIVESEVEN)
        set_cd(cd_handle, CD_flNextAttack, halflife_time() + 0.001 ); // Block the original "fire" sound event.
    
    return FMRES_IGNORED;
}

public fw_playback_event(flags, invoker, eventid, Float:delay, Float:origin[3], Float:angles[3], Float:fparam1, Float:fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
{
    if(!is_user_connected(invoker))
        return FMRES_IGNORED;
    
    static weapon;
    weapon = get_user_weapon(invoker)
        
    if(weapon != CSW_FIVESEVEN)
        return FMRES_IGNORED;    
        
    if(eventid == g_eventFiveSeven)
    {
        engfunc(EngFunc_PlaybackEvent, flags | FEV_HOSTONLY, invoker, eventid, delay, origin, angles, fparam1, fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
        
        /* UTIL_weapon_anim(index, sequence)
           @param index: Player index
           @param entity: Entity index
           @param sequence: The number animation sequence (1.. 2.. 3.. 4.. etc..)
        */
        UTIL_weapon_anim(invoker, eventid, 1); // invoker = Player index | eventid = Entity index | 1 = animation sequence of the model (fire animation)
        emit_sound(invoker, CHAN_WEAPON, g_sndCustomWeapon, 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM); // Emit the custom "fire" sound
        
        return FMRES_SUPERCEDE;
    }
    
    return FMRES_IGNORED;
}

/*================================================================================
 [Stocks]
=================================================================================*/

stock UTIL_weapon_anim(const index, const entity, const sequence = 0)
{
    set_pev(index, pev_weaponanim, sequence);
    
    message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, {0, 0, 0}, index);
    write_byte(sequence);
    write_byte(pev(entity, pev_body));
    message_end();
}  
bu kadar çok bilgin vardı da niye paylaşmadın sen bunu bunca zamandır eklentiyle alakası yoktur.

Silah Sesi Değiştirme

Gönderilme zamanı: Pzt Nis 16, 2018 10:28 pm
gönderen ahmetsencanx2
M4a1 için:

Kod: Tümünü seç

#include <amxmodx>
#include <cstrike>
#include <fakemeta>
#include <engine>

#define PLUGIN "Ates Sesi: M4a1"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "AhmetBey*"

new const g_sndCustomWeapon[] = "weapons/yenises.wav" // Yeni ses
new const g_sndCustomWeaponn[] = "weapons/yenises2.wav" // Yeni ses2
new const g_wpEvent[] = "events/m4a1.sc" // Silahın event dosyası
#define wId CSW_M4A1 // Silah id
#define SHOOT 1 // Ateş edildiğinde oynatılan sequence. Modeli açıp sequence kısmından bakınız.
#define SHOOTT 2 // Ateş edildiğinde oynatılan susturuculu sequence. Modeli açıp sequence kısmından bakınız.

new g_eventWpn;

public plugin_init()
{
	register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
	
	register_forward(FM_PlaybackEvent, "fw_playback_event");
	register_forward(FM_UpdateClientData, "fw_update_clientdata", 1);
}

public plugin_precache() 
{
	precache_sound(g_sndCustomWeapon);
	
	register_forward(FM_PrecacheEvent, "fw_precache_event", 1);
}

public fw_precache_event(type, const name[])
	if(equal(g_wpEvent, name)) g_eventWpn = get_orig_retval()

public fw_update_clientdata(id, sendweapons, cd_handle)
{
	if(!is_user_alive(id))
		return FMRES_IGNORED;

	static weapon;
	weapon = get_user_weapon(id)
	
	if(weapon == wId)
		set_cd(cd_handle, CD_flNextAttack, halflife_time() + 0.001 );
	
	return FMRES_IGNORED;
}

public fw_playback_event(flags, invoker, eventid, Float:delay, Float:origin[3], Float:angles[3], Float:fparam1, Float:fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
{
	if(!is_user_connected(invoker))
		return FMRES_IGNORED;
	
	static weapon;
	weapon = get_user_weapon(invoker)
		
	if(weapon != wId)
		return FMRES_IGNORED;
		
	if(eventid == g_eventWpn)
	{
		engfunc(EngFunc_PlaybackEvent, flags | FEV_HOSTONLY, invoker, eventid, delay, origin, angles, fparam1, fparam2, iParam1, iParam2, bParam1, bParam2)
		
		if(!cs_get_weapon_silen(weapon))
		{
			UTIL_weapon_anim(invoker, eventid, SHOOT);
			emit_sound(invoker, CHAN_WEAPON, g_sndCustomWeapon, 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
		}
		else
		{
			UTIL_weapon_anim(invoker, eventid, SHOOTT);
			emit_sound(invoker, CHAN_WEAPON, g_sndCustomWeaponn, 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
		}
		
		return FMRES_SUPERCEDE;
	}
	
	return FMRES_IGNORED;
}

stock UTIL_weapon_anim(const index, const entity, const sequence = 0)
{
	set_pev(index, pev_weaponanim, sequence);
	
	message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, {0, 0, 0}, index);
	write_byte(sequence);
	write_byte(pev(entity, pev_body));
	message_end();
}